rss

29/5/10

Download 3dsMax 2009 Full



Autodesk® 3ds Max® là một ứng dụng mạnh, tích hợp các mô hình 3 chiều, hoạt cảnh, và tạo cảnh 3D (rendering). Môi trường dễ học của nó cho phép các nghệ sĩ nhanh chóng tạo dựng một cách nhanh chóng các sản phẩm. 3Ds Max thường được sử dụng để tạo phim và các đoạn video nghệ thuật, phát triển game, thiết kế sản phẩm đa phương tiện multimedia (cho in ấn và cho web), thiết kế một cách trực quan chuyên nghiệp, và những người thiết kế sẽ phải choáng váng về khả năng tạo ra kết quả trong một khoảng thời gian ngắn. 3ds Max là đang dẫn đầu các phần mềm trong lĩnh vực thiết kế trực quan, phát triển game, thiết kế các hiệu ứng ảo và đào tạo.

Nó còn đưa các hiệu ứng phim 3D lên màn hình lớn. Tạo ra các nhân vật rất thật cho game nhập vai. Tạo rất nhiều các môi trường trực quan và phức tạp. Phần mềm tạo hoạt cảnh, tạo cảnh và mô hình Autodesk® 3ds Max® 9, được sử dụng cho việc phát triển game, thiết kế các môi trường trực quan chuyên nghiệp, và các hiệu ứng nghệ thuật đem đến các hiệu quả tối đa và là một công cụ tốt trong các dự án hoạt hình.

Các đặc điểm mới giúp bạn nhanh chóng có được kết quả trong thời gian ngắn với phần mềm Autodesk® 3ds Max® 9. Tăng tốc sự sáng tạo của bạn trong công việc và nâng cao hiệu quả với các hoạt cảnh tuyệt vời và các công cụ render tốt. 3ds Max đã sử dụng những công nghệ tiên tiến nhất, như mô hình trạm làm việc 64-bit (64-bit workstations), giúp bạn làm việc với nhiều dữ liệu và khung cảnh phức tạp hơn.
  • Giới hạn Games Push. Tạo lập toàn bộ quá trình games với phần mềm Autodesk 3ds Max.
  • Film & TV Effects. Tạo kết quả một cách tuyệt vời mà không ảnh hưởng đến chất lượng.
  • Design Visualization. Render dưới nền. Đánh dấu khách hàng và trao đổi thiết kế của bạn.
  • Education. Rất nhiều khả năng sáng tạo. Dạy kỹ năng 3D bằng thiết kế game và các môi trường trực quan.

3ds Max 9 bao gồm tập hợp các công cụ sau:
  • Modeling and Texturing (Mô hình và kết cấu)
  • Animation (Hoạt cảnh)
  • Visual Effects (Các hiệu ứng ảo)
  • Rendering (Tạo ảnh)
  • Hair and Fur (Tóc và Lông)
  • Cloth (Quần áo)
  • Asset Management and Collaboration (Quản lý các thành phần khung cảnh và khả năng cộng tác)

PLUS:
  • 3ds Max API/SDK and MAXScripts (Môđul phát triển ứng dụng với 3ds Max API/SDK và ngông ngữ MAXScripts)
  • Tutorials and Documentation (Các bài thực hành và tài liệu)

Thực thi
  • Làm việc với nhiều dữ liệu và khung cảnh phức tạp hơn. Phiên bản 64-bit của Autodesk 3ds Max 9 đem đến công nghệ tiên tiến nhất, để đem đến cho bạn một gương mặt hoàn toàn mới một cách ấn tượng của 3ds Max
.

Khả năng
  • Tạo nhanh mô hình hóa học vô cơ với Pro Booleans. Đặt các hoạt cảnh trên các layer (lớp) riêng rẽ để dễ dàng quản lý và làm việc với hoạt cảnh phức tạp. Khung nhìn phức tạp chạy dài với kết quả tốc độ phim sẽ được chia và tối ưu hơn. Nâng cao đặc điểm khả năng trong 3ds Max 9 như là tính toán các đối tượng vải vóc (quân áo) động nhanh hơn, tăng tốc và % cần thiết để tạo ra sản phẩm.
  • Pipeline Efficiencies
  • Easily share files, track work-in-progress assets, and customize production pipelines to accelerate creative workflows. Improvements to "XRefs" for better interaction with linked assets, support for relative paths, and Autodesk® Vault functionality help production teams optimize workflow and manage collaboration among members of a creative team.

Tăng khả năng Rendering
  • Tạo ra các ảnh thật hơn. Sử dụng bộ tô bóng mental ray® 3.5 mới để dễ dàng tạo những bầu trời đẹp với bóng trên mặt trời hoặc trên bề mặt kim loại của sơn ô tô. Ngoài ra, giới thiệu môi trường mới, các hiệu ứng bao quát, khúc xạ và phản xạ tạo ảnh thật, kết quả ngất ngây. Nâng cao đầy đủ sức mạnh của bộ lọc mental ray và bộ máy của nó trong phần mềm Autodesk 3ds Max 9.
Download Here:

http://www.mediafire.com/?z1ydy2tvoxj
http://www.mediafire.com/?tgsqznumnye
http://www.mediafire.com/?jvzxstyu42t
http://www.mediafire.com/?gotnsjqyh8m
http://www.mediafire.com/?zjh5pm9yvtj
http://www.mediafire.com/?l8i9ucjbx4m
http://www.mediafire.com/?dtydvlmwmlg
http://www.mediafire.com/?c1io9511hdb
http://www.mediafire.com/?cvg1ldnj22a
http://www.mediafire.com/?1vtjjlmmc3x

Pass giải nén : shoptinhoc.com

Đài Phun Nước



Bắt đầu download file thực hành tại đây hoặc tại đây hoặc tự tạo file cho mình
Bước đầu tiên sét unit meter, để chế độ dòng render scanline
Từ bảng điều khiển tới lệnh creat -> particle system, sau đó chọn super spray. Hoặc từ Menu Bar /Create/ Particles / Super spray
Kéo bất cứ nơi nào từ khung nhìn top như thể bạn đang tạo một biểu tượng (hình ảnh biểu tượng tròn với mũi tên ngược) chỉ đủ để bạn có thể xem và xử lý nó. Từ khung nhìn top, di chuyển biểu tượng phun siêu vào trung tâm của mô hình đài phun nước đá, và từ cảng xem lại, di chuyển chúng theo chiều dọc trên phần trên cùng nhất của các đài phun nước đá (xem hình bên dưới).




Với biểu tượng phun siêu vẫn còn lựa chọn, vào bảng điều khiển thay đổi và điều chỉnh một số thông số cơ bản như thể hiện trên các mẫu hình ảnh. Bây giờ chơi trên thanh trượt thời gian, di chuyển nó cùng ngày nói trên frame 10.


Off Axis - ảnh hưởng đến các góc của dòng hạt ra khỏi trục Z (cùng mặt phẳng của trục X).
Spread - ảnh hưởng đến sự lây lan của các hạt ra khỏi vector phát thải (cùng mặt phẳng của trục X).

Off Plane - ảnh hưởng đến khí thải về góc với trục Z. Điều này không có tác dụng nếu Off Axis được đặt thành 0.
Spread - affects- ảnh hưởng đến sự lây lan của các hạt về máy bay trục Off. This has no effect if Off Axis is set to 0. Điều này không có tác dụng nếu Off Axis được đặt thành 0.

Speed - tốc độ của các hạt khi sinh, trong các đơn vị cho mỗi frame.
Particle Biến thể - áp dụng một tỷ lệ phần trăm biến thể để tốc độ của khí thải cho mỗi hạt

Khi bạn di chuyển thanh trượt thời gian sẽ có càng nhiều nước phun lên, ta hãy kiểm soát nó. Từ bảng điều Command đi đến không gian warps, sau đó lực lượng và Gravity chọn từ danh sách.

Sau đó kéo về viewport xem bất cứ nơi nào . Sau đó vào khung nhìn trái, di chuyển các biểu tượng hấp dẫn trên đầu trang của các đài phun nước bạn đã tạo ra chỉ đủ về cách nước đi lên.

Với biểu tượng trọng lực vẫn còn lựa chọn, vào thanh công cụ chính và ràng buộc lựa chọn để không gian Space Warp. Kéo để liên kết các lực hấp dẫn để các phun siêu. Sau đó điều chỉnh một số thông số cơ bản




Streng - điều này sẽ xác định các lực lượng trở lên phun hạt siêu vi, số tiền nhiều hơn, các hạt sẽ đột nhiên đi xuống, số tiền ít hơn, việc ít hơn, nó sẽ đi xuống.
Điều chỉnh và chơi xung quanh với số tiền sức mạnh cho đến khi nó đáp ứng các đài phun nước của bạn như thế nào đi lên.

Decay -khi Decay được thiết lập để 0,0, các sợi dọc không gian Gravity có cùng cường độ trong suốt không gian trên thế giới. Tăng giá trị Decay nguyên nhân làm giảm sức hấp dẫn để làm tăng khoảng cách từ vị trí của đối tượng dọc trọng lực. Default = 0.0. Default = 0,0.

Bây giờ chúng tôi đã thiết lập streng của các đài phun nước, vấn đề bây giờ là làm thế nào nó rơi xuống và cận với bề mặt.Từ bảng điều lệnh một lần nữa, vào không gian warps, chọn từ danh sách Deflectors sau đó chọn làm lệch hướng. Hoặc vào thanh Menu - Tạo - warps Space - Deflectors - làm lệch hướng.



Trên khung nhìn đầu kéo một lò phản ứng làm lệch hướng (hình dạng hình chữ nhật) trên đầu trang của các đài phun nước đá chỉ đủ để trang trải nó kích thước. Tên này làm lệch hướng 1.Trong khi vẫn còn làm lệch hướng lựa chọn, vào thanh công cụ chính và Bind bấm vào để Space Warp, sau đó kéo làm lệch từ 1 đến Super Spray Lò phản ứng. Trên cổng xem lại, di chuyển của nó làm lệch trên trục y chỉ trên đầu trang của các nước trên đài phun nước đá.

Sau đó, trên bảng điều sửa đổi, điều chỉnh số tiền trả lại ít nhất là 0,3, với một biến thể của 4,0%, và ma sát với 10%. Bây giờ chơi trên thanh trượt thời gian và quan sát bây giờ đài phun nước của bạn như thế nào và phản ứng với hành vi làm lệch hướng. Các hạt nảy như nó chạm vào mặt nước (làm lệch hướng). Nhưng quan sát chiều cao của đài phun nước cân bằng với lực lượng đi xuống, về mặt lý thuyết, không nhiều thư bị trả lại sẽ xảy ra.
Bây giờ, khi bạn quan sát, sau khi hạt nảy trên deflectors đầu tiên, nó đi xuống dưới mặt nước ao. Bây giờ lặp lại quá trình tạo deflectors (tên này làm lệch 2), nhưng bây giờ làm cho nó lớn hơn nhiều, đủ để che phủ bề mặt nước ao.
Từ khung nhìn trái, di chuyển nó chỉ trên đầu trang trên bề mặt nước ao. Hãy trả lại số tiền 0,1, cho lực lượng của nó đã giảm xuống hấp dẫn. Bây giờ chơi trên thanh trượt thời gian như thế nào nó hoạt động. Lưu công việc của bạn.


Chúng tôi đã hoàn thành các đài phun nước, từ đầu cho đến khi nó đi xuống hồ nước. Bây giờ các nước từ các vòi phun nước không phải tất cả đi xuống trực tiếp lên bề mặt thấp hơn, nó được lưu trữ trong các đài phun nước đá cho đến khi nó tràn xuống ao. Bây giờ đóng băng tất cả các đối tượng khác và khơi thông đầu mô hình nước. Đây là nước được lưu trữ trong các đài phun nước đá.

Sau đó, trên bảng điều khiển trình duyệt lệnh trên hệ thống hạt, hình thành các danh sách chọn PArray.



Từ khung nhìn top, kéo bất cứ nơi nào trên màn hình chỉ đủ để bạn nhìn thấy biểu tượng PArray (xem hình bên dưới).

While PArray biểu tượng vẫn được chọn, hãy vào bảng điều sửa đổi, nhấp chọn đối tượng sau đó chọn mô hình hàng đầu nước. Điều này sẽ làm cho mô hình hàng đầu nước như một nguồn nước cho nước chảy tràn.

Then kích hoạt khung nhìn bên trái, chọn các nước trên mô hình, nhấp chuột phải và sau đó chuyển sang nhiều,. Tối đa của khung nhìn sau đó bấm vào hình đa giác và chọn tất cả các nước xung quanh các cạnh của mô hình hàng đầu của cửa sổ qua trên các cạnh, xem hình ảnh mẫu . Sau đó bấm vào ô nhỏ đối diện với đa giác trên bảng lựa chọn sửa đổi như vậy là vẫn còn hoạt động khi bạn đi vào. Chọn một lần nữa biểu tượng PArray và từ các thông số, chọn đánh dấu vào ô được chọn sử dụng SubObjects. Điều này có nghĩa là nước chảy tràn sẽ chỉ đi ra về bên này và không để các đối tượng cả. Sau đó điều chỉnh một số thông số cơ bản như được thấy trên hình vẽ.





Bây giờ chơi trên thanh trượt thời gian, về thực hiện các hành vi của các hạt PArray, nó lây lan trên tất cả các hướng nằm ngang. \Hãy để chúng tôi kiểm soát nó. Trên Command Panel, vào không gian warps sau đó lực lượng sau đó để hấp dẫn, trên cổng xem đầu, kéo bất cứ nơi nào có tạo ra một biểu tượng cho lò phản ứng trọng lực (đổi tên này để tràn trọng lực).



Với các lò phản ứng trọng lực vẫn còn lựa chọn, hãy bấm vào thanh công cụ chính trên Bind để warps biểu tượng không gian và kéo lò phản ứng hạt Gravity để PArray.
Điều này sẽ liên kết các hạt PArray cho lò phản ứng trọng lực sau đó điều chỉnh các thông số cơ bản như được hiển thị. Bây giờ di chuyển và chơi trên thanh trượt thời gian và quan sát như thế nào PArray hạt di chuyển.


Bây giờ chúng ta làm cho họ rơi xuống, chúng ta hãy kiểm soát nơi nó đi, chắc chắn nó phải được dừng lại trên hồ nước. Vì vậy, để thực hiện điều này kích hoạt một lần nữa không gian các warps sau đó để Deflectors sau đó để làm lệch hướng. Ngày xem kéo cảng đầu một nơi nào đó trên màn hình để tạo ra một biểu tượng làm lệch hướng chỉ đủ để trang trải toàn bộ nước ao (tên này làm lệch 3). Sau đó vào khung nhìn trái, di chuyển các biểu tượng làm lệch hướng chỉ trên đầu trang của mặt nước ao. Sau đó điều chỉnh một số thông số cơ bản như được hiển thị.



Ứng dụng vật liệu cho tất cả các đối tượng. Sau đây là các vật liệu được sử dụng:





Bây giờ tất cả các tham số được gần như hoàn toàn. Bây giờ thuộc tài liệu của bạn với những đối tượng và để các hạt. Bạn có thể tạo các tài liệu của riêng bạn cho việc này. Lưu ý rằng có một số điều chỉnh về vật chất nếu bạn chuyển đổi về render Vray. Đưa vào đèn theo cách bạn muốn nó. Đặt mục tiêu trên máy ảnh. Bây giờ làm cho một số render thử nghiệm. hạt trông không tốt, do đó, hãy cho chúng tôi có một số tiền phạt chỉnh.

Điều chỉnh thời gian thanh trượt đến frame 15, điều chỉnh tỷ lệ phần trăm hạt phun siêu tới 100%, và tỷ lệ sử dụng đến 300




Và điều chỉnh tỷ lệ phần trăm các hạt PArray đến 75%, và tỷ lệ sử dụng đến 200.



Điều chỉnh các thông số cơ bản máy ảnh, cho phép-pass có hiệu lực đa, cho phép Passes Hiển thị bằng cách nhấp vào hộp, điều chỉnh để vượt qua tổng số 10, và khung thời gian đến 1.0, không thiên vị cho 0,5, các kích hoạt bình thường hóa trọng trên đèo trộn. Kích hoạt mà renderer bạn thích.






Nhấp chuột phải vào mỗi lò phản ứng (Super Spray và PArray) và kích hoạt tài sản đối tượng sau đó bấm vào motion blur cái khác. Render Fire và tận hưởng.
Mong rằng với bài hướng dẫn này các bạn có thể làm cho mình những bức ảnh hợp ý
Nguồn cgtutphus.com

Xem bài gốc ở đây

Video dựng một trụ cứu hỏa bằng 3dsmax


Video hướng dẫn dựng một trụ nước cứu hỏa rất chi tiết chỉ xem xong là có thể modo được
Chi tiết xem tại đây

Làm Thác Nước Với 3DsMax


































Tôi muốn chia sẻ công việc của tôi về cách tạo ra một thác nước từ 3D Max Particle System.

CHUẨN BỊ
1. Để bắt đầu, thiết lập đơn vị mét, và để mặc định renderer scanline renderer.
Bạn có thể tải nguyên mô hình của tôi cho việc xây dựng vị trí vào liên kết sau.
Nguyên hình ảnh sẽ giống như hình ảnh dưới đây


2. Mô hình hóa các phụ kiện.

Để mô hình lòng sông
Tạo một đồng bằng = chiều dài 20m, chiều rộng 25phút, các phân đoạn = 8 x 8
Áp dụng với ồn Modifier: quy mô = 0, sức mạnh x = 1,7, y = 1.5, z =. 25
Vị trí đó và đã san lấp với phía dưới xây dựng

Để mô hình mặt nước
Tạo một đồng bằng = chiều dài 20m, chiều rộng 16phút, các phân đoạn = 8 x 8
Áp dụng với Ripple Modifier: biên độ 1 =. 06m, biên độ 2 =. 15phút
Wave Dài = 1.0m, giai đoạn =. 1, phân rã =. 001
Vị trí đó khoảng 0,5 m dưới tầng trệt của tòa nhà.

Để mô hình đá chính
Tạo một hộp, chiều dài = 12m, chiều rộng = 2, chiều cao = 8phút phân đoạn 40 x 20 x 20
Áp dụng với ồn sửa đổi lần để làm cho nó thô và bumpy.
Sau đó áp dụng với các sửa đổi lần turbosmooth để smoothen bề mặt
Vị trí chỉ là cấp dưới cùng với lòng sông.
Accessorized cảnh với các loại đá nhỏ, cùng với các thủ tục đá chính, nhưng với một quy mô nhỏ
Mô hình cảnh nguyên bây giờ sẽ như thế nào trên các con số dưới đây


















3. Để mô hình các hạt nước
Từ Bảng Tạo, chọn Hình học và chọn Particle Systems. Vào loại đối tượng chọn PArray. Sau đó kéo bất cứ nơi nào trên màn hình để tạo ra một Icon PArray. Kích cỡ của vấn đề doesnt biểu tượng, miễn là bạn nhìn thấy nó sau đó nó sẽ được sử dụng tốt. Hoặc đi đến Tab Menu, sau đó chọn Create duyệt xuống, chọn hạt














4. Để mô hình nguồn nước.
Go to Tạo Panel sau đó thủ tiêu chuẩn về buổi giới thiệu và Object Type chọn hộp. Trên khung nhìn hàng đầu của bạn, hãy tạo một hộp về chiều rộng của các loại đá chính nói chiều dài = 8m, chiều rộng = 0.1, độ sâu = 0.2m. Vị trí trên cùng của đá chính hoặc nơi mà các thác nước được đặt. Đặt tên nó là hộp nguồn. Xem hình dưới đây




















5. Liên kết hộp nguồn tới các hạt.

Chọn PArray Biểu tượng, hãy để sửa đổi, theo Tham số cơ bản đi xuống trên Object Base Emitter và bấm ô Chọn đối tượng sau đó chọn ô nguồn. Bây giờ bấm vào bất cứ nơi nào trên màn hình để tắt các lựa chọn

6. Bây giờ bạn hãy vào khung nhìn phối cảnh và zoom một chút trên hộp nguồn đối mặt với nơi mà các nước sẽ fall.box, chọn kích nguồn ô bên phải và chọn để chuyển đổi nhiều. Sau đó về sửa đổi đa giác bảng chọn, rồi chọn mặt trước của hộp nguồn. Tắt lựa chọn, bằng cách bấm vào ô màu xám liên kết với các từ này - Editable Poly, điều này sẽ chỉ tắt các phần tô sáng nhưng vẫn là lựa chọn được kích hoạt.


7. Chọn một lần nữa các Icon PArray, vào sửa đổi và bên dưới Hình thành hạt đánh dấu vào ô được chọn sử dụng tiểu đối tượng. Điều này có nghĩa rằng nước này sẽ đi ra chỉ có trên mặt của hộp nguồn bạn chọn.




8. Bây giờ làm cho khung nhìn bốn thể xem được, zoom vào hộp nguồn và làm cho một số thử nghiệm ban đầu, di chuyển thanh trượt thời gian của bạn đến 20 hoặc 30 và xem những gì sẽ xảy ra. Các hạt phát ra ở hướng ngang

9. Tinh chỉnh các hạt cho các thiết lập ban đầu. , Từ Hiển thị Viewport của PArray Bọ ve chọn, và cho Tỷ lệ phần trăm các hạt làm cho 100%.
Trên nhấp Particle Generation ngày sử dụng Đánh giá = 100, cho tốc độ = 0,2 mét, dao 50, phân kỳ 20

* Tốc độ - Các vận tốc của hạt khi sinh, cùng với bình thường, trong các đơn vị đi du lịch mỗi khung
* Biến thể - Áp dụng một tỷ lệ phần trăm biến thể để tốc độ phát thải cho từng hạt
* Phân kỳ - Áp dụng một góc độ của các biến thể mà mỗi hạt vận tốc có thể khác nhau từ emitter bình thường

Ngày Particle Timing, phát ra bắt đầu tại 0, dừng lại ở 100, hiển thị cho đến 100. cuộc sống ở 100 và các biến thể lúc 25. Ngày Kích thước hạt, đặt 0,06 m, biến đổi kích thước khoảng 10. Điều này có nghĩa là giọt nước là khoảng 60mm vì vậy nó có thể xem được trên máy ảnh của tôi. Xem hình ảnh minh họa cho các thiết lập ban đầu

SCENE PREPARATION - CONTINUE
10. Bây giờ điều chỉnh thanh trượt về khung thời gian trên 40. Như bạn thấy trong hình dưới đây, các hạt bây giờ có một số phát triển

11. Chuyển hướng các hạt rơi xuống dưới. Đối với thời gian chờ đợi, kéo thanh trượt thời gian quay lại khung 0, thì bây giờ tối đa khung nhìn hàng đầu của bạn.
Từ Bảng Tạo, chọn không gian dọc (sóng biểu tượng), sau đó vào Object Type chọn quân, sau đó hấp dẫn hoặc vào trình đơn tab, chọn tạo - warps space-lực lượng sau đó gravitty. Hoặc đi đến Tab Panel và chọn Create Menu, trên các trình đơn kéo xuống chọn SpaceWarps - Lực lượng - sau đó hấp dẫn. Xem minh hoạ dưới đây

Kéo bất cứ nơi nào từ màn hình để thực hiện một biểu tượng trọng lực. Trên một biểu tượng hình vuông với x trên độ cao trung tâm và trên một dòng của nó với một arrrow. Arrow chỉ ra sự hướng dẫn của lực lượng này. Kích thước và chất doesnt vị trí miễn là bạn nhìn thấy nó. Xem hình dưới đây

Làm cho khung nhìn đầu hoạt động, đi đến tollbar chính và nhấp vào biểu tượng Bind Space Warp, sau đó bấm vào Gravity Icon (con trỏ chuột sẽ thay đổi vào hộp nhỏ với các đường lượn sóng chéo) và kéo chúng nó vào Icon hạt. Các hạt sẽ được đánh dấu bằng một thứ hai có nghĩa là các ràng buộc là okay. Sau đó đi đến sửa đổi bảng, trên các thông số, điều chỉnh sức mạnh = 0,04

Sức mạnh = tăng mạnh làm tăng tác dụng của lực hấp dẫn, có nghĩa là, cách di chuyển các đồ vật liên quan đến mũi tên hướng vào biểu tượng của Gravity. Sức mạnh ít hơn 0,0 tạo ra trọng lực tiêu cực, mà repels hạt di chuyển trong cùng một hướng và thu hút các hạt di chuyển theo hướng đối diện. Sức mạnh khi được cài là 0.0, các sợi dọc không gian Gravity chưa có hiệu lực.

Khi phân rã = Decay được thiết lập là 0.0, các sợi dọc không gian Gravity có cùng cường độ không gian khắp thế giới. Việc tăng giá trị Decay gây sức mạnh để làm giảm trọng lực như tăng khoảng cách từ vị trí của đối tượng dọc lực hấp dẫn. Mặc định = 0,0.

12. Bây giờ chơi trên thanh trượt thời gian của bạn tại khung 25 và nhìn thấy dòng chảy của các hạt. Bây giờ chúng ta sửa chữa phương hướng và định hướng dòng chảy của các hạt. Tuy nhiên, như bạn thấy, nó đi xuống trực tiếp xuống ở phía dưới, thay vì ở mặt nước. Chúng tôi sẽ xác này đến thủ tục tiếp theo. Xem hình dưới đây

13. Di chuyển trở lại thanh trượt thời gian đến 0, kích chuột phải vào biểu tượng trọng lực và chọn lựa chọn ẩn. Go to Tạo Panel, và chọn Space warps duyệt xuống chọn và Deflectors chọn và từ deflector bấm vào danh sách. Ngày kéo khung nhìn đầu vào vị trí của các thác nước, và giả sử kích thước của mặt nước của bạn. Sau đó vào vị trí xem trái hoặc phía trước nó hoặc liên kết với mặt nước.

14. Hãy xem đầu hoạt động, hãy vào thanh công cụ chính và ràng buộc để chọn biểu tượng dọc không gian, sau đó chọn biểu tượng defletor và chờ cho đến khi thay đổi biểu tượng sau đó kéo nó vào Icon hạt. Sau đó đi đến sửa đổi và trên bảng thông số và điều chỉnh các thư bị trả lại. Đối với tôi điều này làm cho 0,25, và biến thể đến 40.

Bounce - Điều khiển tốc độ hạt bounce off the deflector. Tại một thiết lập là 1.0, các hạt bounce off the deflector cùng một tốc độ mà họ đánh nó. Ở 0.0, các hạt không bị trả cả. Tại các giá trị giữa 0,0 và 1,0, các hạt bounce off the deflector ở tốc độ giảm từ tốc độ ban đầu của họ. Tại các giá trị lớn hơn 1.0, hạt bounce off the deflector ở tốc độ cao hơn tốc độ ban đầu của họ. Mặc định = 1,0.

Biến thể - Số tiền mà mỗi hạt có thể khác nhau từ các thiết bị Thoát. Bây giờ các thiết lập là gần như hoàn tất, chơi với timeslider của bạn và xem phản ứng của các hạt. Di chuyển thanh trượt thời gian đến 35. Xem hình ảnh dưới đây

Scene PREPARATION - TIẾP TỤC
15. Áp dụng ngay bây giờ các tài liệu cho các mô hình. Xem tài liệu của tôi dưới đây

16. Tinh chỉnh cuối cùng của các hạt. Vị trí thanh trượt thời gian ở 40 khung hình. Click vào PArray hạt, vào sửa đổi và từ hạt thế hệ điều chỉnh tỷ lệ sử dụng đến 600. Sau đó, nhấp chuột phải vào hạt, kích hoạt tính đối tượng, và kích hoạt tính năng Motion Blur, chọn hình ảnh sau đó kích OK. Xem hình

Bỏ ẩn và unfreeze tất cả các đối tượng, bấm vào máy ảnh, vào sửa đổi và kích hoạt đèo Effect Render với một vượt qua tổng số là 2. Và cuối cùng bấm phím F10, vào Renderer, Object Motion Blur nhấp vào áp dụng. Khung thời gian tới 0,5 mẫu đến 10, thời gian phân khu đến 10. Chọn nguồn ô, nhấp chuột phải, chọn các thuộc tính đối tượng và untick Renderable. Sau đó, lửa lên Render.
Đây là nguyên nhân vật cảnh của tôi (unrendered)

Đây là bản dịch của em googletranslate.com cho anh em ko thích tiếng anh :)
Còn bản gốc các bạn có thể xem tại đây
Nguồn cgtutphus.com
Chúc vui!

28/5/10

Bài Video Tutorial xây dựng nhà và Render bằng VRay




Bài này do Milan Sankovic làm bằng 3ds Max và VRay dài 1h được phát hành trên CG Arena. Bài cho thấy từng bước thao tác để tạo ra nhà như hình trên và áp vật liệu, ánh sáng rồi render bằng VRay. Tuy bài không có thuyết minh nên các bạn chỉ có hình để làm theo, nhưng các bước làm khá tỉ mỉ nên không khó lắm.



Các bạn có thể download file này tại đây

Trang web chia sẻ theme blogspot

Hôm nay, vào mạng để tìm theme cho blog, thấy mấy theme đẹp nên down về dùng.. Tự tạo cho mình một theme riêng thì thể hiện được cá tính và đẳng cấp hơn. Nhưng việc tạo theme cho blogspot thật không dễ dàng. Mình mới tập làm blog nên cũng không sành về mấy khâu HTML lắm. Mình đã làm theo hướng dẫn ở thuthuatblog.com, nhưng mấy ngày liền cũng không được. Thôi thì, kiến thức có hạn, đành mượn mấy cái theme (tất nhiên là dc cho phép) của mấy bác chuyên nghiệp về dùng.
Nhưng điều thú vị ở đây là mình đã phát hiện ra một trang web chứa đầy các theme đẹp cho Blogspot :http://www.falconhive.com . Đây cũng là nguồn về theme để các web như Style8x.info down về. Ở đây có rất nhiều theme ấn tượng và có cả hướng dẫn đầy đủ để tạo theme cho BLog nữa.
Đây là một trang web tiếng Anh nhưng với sự hỗ trợ của google transale, bạn sẽ đọc được mọi nội dung trong trang web này. Cách thực hiện như sau:
Bạn vào website: http://translate.google.com, copy đường dẫn của trang web bạn đang đọc và paster vào "Nhập văn bản hoặc một URL của trang web" sau đó Enter vậy là toàn bộ ngôn ngữ tiếng Anh sẽ chuyển sang ngôn ngữ TV cho bạn, Bạn tiếp tục làm theo hướng dẫn trong trang web đó để có được một giao diện blog như ý.
Sau đây là hình ảnh về một số theme nổi bật trong faconhive.com:


Japan Style


Green Light



Dark Spark



Black Red



symple style



Masinop

Tại trang này còn có rất nhiều theme đẹp khác. Hi vọng các bạn có thể tìm đc một theme như ý cho blog của mình.